10 juegos refrescantes para sumergirte delante de la consola - MeriStation (2023)

Huele el mar y siente el cielo. Deja volar tu alma y tu espíritu”, Van Morrison

Decía el imprescindible escritor Henry James: “Tarde de verano; para mí estas han sido siempre las dos palabras más hermosas en mi lengua”. Y vaya si tenía razón, porque una buena tarde de verano, de esas que el calor aprieta lo justo, o ya se está yendo, es estupenda. Lo es en una terracita con algo frío en el vaso. Lo es en la playa con los amigos. Y lo es en casita con el aire o ventilador y la consola, sin duda.

Jugar en verano es un placer, ya sea por las tardes o, sobre todo, por las noches, cuando más fresco se está. Y en plena canícula con agosto en su tercio inicial, nos apetece revisar un puñado de juegos cuya experiencia es ‘refrescante’, porque eso es lo que nos ofrecen: navegar por océanos, recorrer playas o entornos submarinos, hacer cosas veraniegas o manejar enormes masas de agua.

Así que hemos elegido unos cuantos con estos ambientes y/o elementos de gameplay. Y si os gusta la propuesta, pues otro día hacemos uno de niveles refrescantes dentro de juegos, niveles playeros como en Streets of Rage 1 y 2, el submarino de Dino Crisis 2 o el Emerald Coast del Sonic Adventures.

Super Mario Sunshine

El Mario más ‘refrescante’ de todos sin duda, Super Mario Sunshine de GameCube, dirigido por Yoshiaki Koizumi -director de Mario Galaxy, asistente en Zelda: Wind Waker y con un currículum impresionante en Nintendo- y Kenta Usui, producido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y con una BSO a cuatro manos de Koji Kondo y Shinobu Tanaka, nos lleva a la Isla Delfino con Mario, Toadsworth y cinco Toads más junto a la princesa Peach, todos de veraneo en un resort estupendo. Pero un villano llamado Shadow Mario llena la isla de graffities y le toca al verdadero Mario limpiarlo todo usando uno de los gadgets más molones que ha tenido el fontanero - y que más le pegan por cierto: la mochila robótica ACUAC (o FLUDD en inglés).

Una especie de mochila-sifón, el ACUAC sirve tanto para limpiar el limo tóxico que Bowser Jr. ha echado por toda la isla como para que Mario duplique su capacidad de salto. Y es que el agua salpica por todos lados en este Mario, que en su momento en Cube era un portento gráfico con esas rutinas y efectos de agua por doquier, además del gran diseño de niveles, mundos que visitar y todo el aroma a juego de verano que desprendía y sigue desprendiendo.

Con dos décadas recién cumplidas este año -se estrenó en 2002-, Mario Sunshine sigue siendo un Mario de pura cepa, divertido, largo y muy original tanto por su localización como por el gadget ACUAC, que aporta ese toque de originalidad en el gameplay que hace a cada entrega de Mario única y disfrutaba. Lo tenéis en Switch, como parte del recopilatorio con Mario 64 y el primer Galaxy.

¿A qué es curioso lo que sucedió en GameCube, por cierto? Mario y Luigi tuvieron juegos, Mario Sunshine y Luigi’s Mansion, y en ambos los dos hermanos usaban una mochila especial como parte indisoluble del gameplay, Mario lanzando agua y Luigi absorbiendo fantasmas. Curioso, ¿eh?

Abzu y Beyond Blue

¿Queréis refrescaros virtualmente de tal modo que incluso a veces sentiréis el frío del océano? ¿Qué tal un juego absolutamente submarino, en el que se mezclan la contemplación de la belleza oceánica con la exploración? Perfectamente describible como un Journey (de PS3) en el mar, Abzu es una de las mejores experiencias Indies que tuvimos en la pasada 8ª Gen.

Y es que pocos juegos han sido capaces de capturar la belleza al tiempo que la majestuosidad y la solemnidad de los océanos como lo hace Abzu, que por cierto es obra del director y del compositor musical de Journey, Matt Nava y Austin Wintory -que compone una obra de arte musical. Básicamente el juego es exploración, interacción con escenarios para resolver puzzles sencillos y contemplación, porque incluso tiene una mecánica para sentarte en pedestales y disfrutar de la vida marina que te rodea. Pero donde de verdad Abzu echa el resto es cuando te agarras al cuerpo de una ballena y te dejas arrastrar.

Por tanto, y aunque tiene su gameplay y objetivos, la esencia de Abzu no es la de llegar al final y pasártelo, es disfrutar de su viaje, sin comparación en cuanto a su escenario y temática. No es un simulador perfecto de buceo, sino un intento exitoso de capturar la sensación similar a un sueño de explorar las profundidades marinas. La pena es que es breve, muy breve, pero el viaje audiovisual y jugable se te quedará grabado. Y lo tienes en PS4, Xbox One, PC y Switch.

No nos vamos de las profundidades marinas, ya que también tenemos Beyond Blue, que podríamos definir como la versión más realista de Abzu. Ambientada en el océano pacífico, los creadores del precioso plataformas Never Alone te regalan un viaje exploratorio por el fondo marino para que aprendas del mar, de las criaturas que lo habitan, para que nades con ballenas, uses drones para ayudarte a hacer fotos de tortugas bebé, te encuentres con actividad volcánica en fosas marinas y en general te dejes llevar.

Beyond Blue no tiene las cotas de poesía ni belleza visual que tiene Abzu, ni tampoco presenta una simulación acuática perfecta, pero es una herramienta educacional perfecta, un viaje contemplativo muy hermoso y una gran atmósfera. Aunque tampoco es muy largo. Está en Apple Arcade, PC, PS4 y Xbox One.

Hydrophobia

Vamos a meter en una centrifugadora de laboratorio -o en una coctelera de una luau- estos elementos: Speed 2, que ya era de por sí una Jungla de Cristal en un barco; terroristas malos con fines transhumanistas, un crucero gigantesco en plena fiesta y en plena mar, y una protagonista ingeniera de sistemas que acaba convertida en la hija bastarda de John McClane, y además con ‘poderes’ para manejar el agua… Pues todo eso era Hydrophobia, un olvidado de la 7ª Gen que empezó su carrera en a finales de verano para Xbox 360 de 2010, hace ya doce años.

Obra de Dark Energy Digital y planeado como el primer episodio de tres, el juego fue de esos que se estrenó cuando no debía, porque claramente necesitaba de más testeo y trabajo en su código. Varios meses después, ya con la versión de PC y la de PS3 estrenadas, el estudio rehizo su obra tras las críticas de los medios y la comunidad. Revisaron los gráficos, aumentaron las físicas, remapearon los controles, cambiaron la cámara y el sistema de mapas, mejoraron las mecánicas jugables, añadieron un HUD nuevo, alteraron las cinemáticas y añadieron niveles nuevos. El esfuerzo hizo que se notase muchísimo el antes y el después, pero el daño ya estaba hecho.

Y es que Dark Energy Digital se la jugó bien, porque durante tres años estuvo creando su propio motor de físicas, el HydroEngine, un motor único en el sector en la época capaz de modelar el agua fluyendo de una forma hiperrealista. Y lo mejor era que las masas de agua del crucero hundiéndose afectaban a los niveles y las usabas a modo de puzzles o incluso para deshacerte de los enemigos. Pero el fracaso del juego supuso el cierre del estudio. Si os entra curiosidad, lo tenéis en la Xbox Store y es jugable en la Series S / X (doy fe)

Senran Kagura: Peach Beach Splash

Un juego que nadie quería distribuir en Occidente, el primer Senran Kagura era un título para 3DS que basaba principalmente su atractivo en la posibilidad de ver tetas en 3D en la pantalla de la consola… Sí, tal cual. El juego en sí era un título de acción con varias shinobi femeninas entre las que elegir, y que podías ver modelando para ti en 3D en uno de los modos que incluía el cartucho. Pero oye, la fórmula les funcionó y Senran Kagura tiene a día de hoy 12 títulos nada menos, con secuelas del original, spin offs de minijuegos de cocina, de citas virtuales e incluso un crossover J-RPG con Hyperdimension Neptunia. Y algunos son juegos que, si bien mejorables, también divertidos. El problema es la carga de fanservice ‘ecchi’ de pechos descomunales y actitudes sexy constantes.

Y eso nos lleva a este Senran Kagura: Peach Beach Splash, otra desviación de la fórmula original reconvirtiendo a las shinobi en expertas tiradoras. Porque Peach Beach Splash es básicamente un TPS, un shooter en tercera persona para PS4 y PC en el que equipos de las shinobi se enfrentan a tiro limpio… de pistola de agua y en bikini. Cargadito de modos de juego tanto singleplayer como multiplayer local y online, este Senran Kagura tiene una carga ecchi manifiesta y constante -tienes un Final boss que es una chica desnuda a la que hay que quitarle la espuma que la cubre a chorrazo (de agua) limpio, otro que es una máquina de masajear y chupar... y así. Y siendo un Senran, tienes el modo de ver a las chicas en el vestuario, haciendo que posen para ti, de personalizarlas en todo.

Pero incluso aunque su propuesta sea igual de ligera que el resto de la saga, pues la cosa entretiene y funciona, porque la cantidad de armas para elegir le da variedad a la propuesta, ya que también tienen dos modos de disparo. Puedes tener un lanzagranadas que dispara globos de agua, una ‘gatling’ que masacras cual chorrimanguera al enemigo, etc. Marvelous sabe lo que les funciona, pero esta serie, con su tono paródico y de no tomarse en serio, ganaría rebajando su tono ‘exploitation’ tan descarado.

Bioshock 1, 2 y Panteón Marino

En plena canícula, no existe lugar más fresco en la Tierra que literalmente el fondo del mar. Y ahí es donde se encuentra uno de los mejores escenarios que se han creado jamás para un videojuego: Rapture, la imposible e hipnótica ciudad submarina que Ken Levine visión y su (añorada y ya extinta) Irrational plasmó en un incunable del videojuego. Rapture, escenario único con su poderosa arquitectura Art Decó, debe ser contemplada al menos una vez -y si no te gustan los FPS o te marea jugarlos, aunque sea viéndola en YouTube.

Bioshock es la primera toma de contacto con ella y el universo de Andrew Ryan, el ADAM y los Big Daddies - Little Sister. Y desde su absorbente inicio -el accidente y el terrorífico concepto de estar nadando de noche en mitad del océano Atlántico- y la primera visualización de ella, Rapture te atrapa y ya no puedes parar hasta que te terminas el juego. En Bioshock 2 recorres una Rapture por escenarios alternativos una década después, en una secuela maldita irregular en su inicio pero portentosa en su tramo final y en su narrativa -las notas de audio del padre que bajó a Rapture a por su hija y cómo acabó, la propia verdad del Big Daddy que manejas,…

Y como sabiendo que ya les quedaba poco, Levine y los suyos nos hicieron el último regalo en Panteón Marino, un DCL de dos episodios que coge a los protagonistas de Bioshock Infinite y los mete en una Rapture en la noche en la que el infierno se desató bajo el mar. De acuerdo que la jugabilidad stealth IMPUESTA en Panteón Marino 2 es muy discutible, pero su final es para quitarse el sombrero.

Disponibles para PC y las consolas de tres generaciones, tienes la trilogía de Bioshock remasterizada para los sistemas de la pasada generación, compatibles con las consolas actuales -incluso en Switch. Y tanto si vas a descubrir la saga como si vas a rejugarla, te recomiendo este orden: Bioshock Infinite > Panteón Marino 1 y 2 > Bioshock 1 > Bioshock 2.

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Tras clavar la fórmula que mezclaba perfectamente el esquema de un Survival Horror con las aventuras narrativas de David Cage y Quantic Dream en el slasher Until Dawn de PS4 -que en PS5 se pone a 60fps y es una maldita gozada-, Supermassive inició un proyecto realmente ambicioso que contó con el beneplácito de Bandai Namco: The Dark Pictures, una antología del terror en la que cada juego se basa en un tema o sub-género del terror y escenario concreto. Y su debut en 2019 fue Man of Medan, que se centró en el siempre fascinante escenario de los barcos fantasma -y gran BSO de Jason Graves.

Con las películas de Ghost Ship y La Escalera de Jacob de fondo -amén de la recreación de la auténtica leyenda del barco perdido del SS Ourang Medan-, Supermassive crea un juego que en lo jugable mezcla exploración, QTEs y decisiones constantes que, como en Heavy Rain, Detroit o los juegos de Telltale, van componiendo la trama que se desarrolla ante ti, en la que irás en barco, explorarás aviones sumergidos y recorrerás un carguero maldito. Y lo mejor es que no pasas miedo solo/a, ya que cuenta con un modo del clásico ‘pasar el mando’ para jugarlo en grupo y gritar como ***** juntos, además de un modo dos jugadores en el que cada uno va recorriendo zonas distintas al otro.

Divertido, tremendamente divertido y eficaz, Man of Medan tiene una tonelada de jumpscares que te harán saltar -la semana pasada lo rejugué en PS5 con los DualSense bien altos y vaya saltos-, pero también cosas que corregir -la segunda entrega, Little Hope, está mejor rematado-, ya que su principal problema es que los juegos de esta antología tienen campañas de no más de 4-5 horas, y lo malo en Man of Medan es que tardas la mitad en llegar al barco fantasma. Pero como decimos, es eficaz, entretiene y te pone constantemente en jaque, a ver qué decides y si consigues que todo tu grupo llegue vivo al final. Porque en estos juegos hay Permadeath…

Animal Crossing New Horizons

Estrenado en el peor momento posible, un 20 de marzo de 2020 en el que el mundo entero estaba encerrado en sus casas debido a una pandemia histórica, precisamente esto resultó en su favor, y convirtió a Animal Crossing: New Horizons en algo más que el superventas que la gran N esperaba -a la saga siempre le ha ido bien en el favor de los usuarios: lo convirtió en un fenómeno. Y al igual que el Ringfit Adventures, era imposible encontrar una copia de New Horizons -y una unidad de la Switch- para jugarlo. Y es que era genial abrir Twitter esos meses posteriores y verte hasta a actores como Danny Trejo preguntando que a cuánto se vendían los nabos ese día…

Considerado por muchos como el mejor de la saga, la directora del juego, Aya Kyogoku, logró que New Horizons gustará a los veteranos de la saga por tener elementos familiares y al mismo tiempo fuese accesible a novatos. Las cifras lo dejan claro: se han vendido casi 40 millones de copias, CASI CUARENTA, en apenas dos años, elevando a este Animal Crossing al segundo juego más vendido de Switch y el 15º en la historia del videojuego.

¿Y qué es para quienes no lo conozcan? Pues es un juego de simulación de vida que se juega en tiempo real, con el clima adaptándose a las estaciones del hemisferio en el que el jugador vive. Tienes tu personaje y una isla desierta en la que ir construyendo, personalizando, plantando nabos, árboles, flores, pescando, nadando con un traje de buceo, atrapando bichos y comercializando con otros jugadores en el multi. Es la definición del paraíso, tranquilo y al ritmo de cada jugador, sin prisa ninguna. Y cuidado, porque engancha una cosa mala.

The Sinking City

Que las obras de H.P. Lovecraft son un estupendo material de base para juegos es algo harto sabido, y ha habido muy buenas experiencias basadas o inspiradas en ellas. Una de las más recientes es The Sinking City, un juego de esos con cosas a mejorar pero un planteamiento inmejorable de base. En este caso, el estudio Frogwaves, cuya producción ha sido en un 80% juegos basados en Sherlock Holmes, se atrevió en 2019 a lanzar en PS4, PC, Xbox Oney Switch su primer título propiamente ‘open world’ -y luego en 2021 para PS5 y Series S/X.

La premisa de The Sinking City es precisamente lo que su título nos cuenta: una ciudad que se está inundando y a la que llega un detective protagonista con un pasado como buzo militar. Son los años 20, y la ciudad Oakmont está parcialmente inundada, y en ella nos espera el personaje que nos ha contratado para que aclaremos un misterio de su pasado. Todo comienza con una desaparición, y lo que sigue es una mecánica de exploración de la ciudad en la que investigamos mientras nos vemos a pie y en barca, entrando en edificios, siguiendo pistas y resolviendo casos principales y de misiones secundarias usando una versión del ‘palacio mental’ de Sherlock que tan de moda se está poniendo en juegos.

Por descontado, como juego basado en Lovecraft, The Sinking City cuenta con un medidor de locura para que nos mantengamos más o menos cuerdos, o nos dejemos llevar por el pánico en los encuentros con las criaturas enemigas. Hay un sistema de combate muy básico, hay armas de fuego, pero es mejor esquivarlas. El problema de Sinking City es su ambición, ya que es verdaderamente único porque no hay otro sandbox de terror por ahí -Alan Wake no era sandbox, pero hay muchas zonas de la ciudad vacías, fallos gráficos y otros elementos que denotan que Frogwaves no maneja los mismos presupuestos que Capcom en su Resident Evil 2 remake por ejemplo.

Aún así, su atmósfera es intachable, y para fans de Lovecraft es un auténtico regalo, sobre todo por ver cómo el estudio va implementando los mitos de Cthulhu en la trama. Y también lo recomendamos por una sorpresa: sus escenas de exploración submarina como un buzo de la época, que nos recordó inmediatamente a las del gran Dino Crisis 2.

SOMA

Pocos escenarios hay tan fascinantes como el fondo mismo de los océanos que el ser humano aún no ha podido colonizar. Bioshock lo demostró con su poderosa Rapture. Y Frictional Games hizo lo mismo con su excelente SOMA, estrenado en 2020 para PS4, Xbox One y PC. Al igual que las obras anteriores del estudio, cuanto menos se sepa de Soma antes de jugarlo, mejor, por lo que básicamente diremos que se trata de un personaje en mitad de una estación submarina de investigación, rodeado por máquinas que parecen aprender lo que es tener una conciencia humana.

Usando la misma mezcla de su aterrador y absolutamente influyente primer Amnesia, el estudio implementa un gameplay en SOMA que se compone básicamente de exploración en primera persona, resolución de puzzles y mecánicas stealth contra unos enemigos que no puedes matar, sólo esquivar. Con estos elementos jugables, Frictional hace lo mejor que sabe: componer una narrativa fascinante y compleja a base de cinemáticas, notas de audio, documentos, etc, dejando que el jugador vaya aprendiendo trocitos de la soberbia trama.

PATHOS-II, la estación submarina, es prácticamente un personaje más de un juego que clava como pocos la auténtica sensación de terror de un buen Survival Horror. No hay que olvidar que fue el primer Amnesia el que cimentó las claves del nuevo terror indie que muchos otros han seguido, desde Slenderman a Outlast, y SOMA sabe explotarlas. Aquí no hay por ejemplo tantos ‘jumpscares’ ni sustos para hacerte gritar, pero sí una atmósfera de horror psicológico que no busca el impacto ni un mega-plot twist final, sólo el dejarte su recuerdo. Y vaya si lo consigue en medio de su desolado paisaje marino.

Maneater

Hablando de juegos situados en ambientes marítimos / húmedos, un título que suele venir a la cabeza es la saga Ecco, mítica IP del catálogo SEGA protagonizada por un delfín que se abre camino por un laberíntico escenario en 2D, pero… ¿Y si mejor ponemos uno sobre ser un tiburón que va por ahí comiendo tortugas, mutilando buceadores y atacando barcos? Más divertido sin duda, ¿eh? De eso va Maneater.

Estrenado en los sistemas de la pasada y actual generación y en PC, Maneater de Tripwire Interactive -los de Killing Floor- es un juego de acción y elementos roleros en los que somos un tiburón toro hembra que quiere vengarse de un pescador de tiburones que ha matado a nuestra madre y nos ha desfigurado -que sí, que ese es el inicio del juego. Puedes morder, cargar contra enemigos, saltar del agua, golpearles con la cola, coger un pez espada y usarlo de… espada, comerte todo lo que se mueva por debajo del agua, ya sea humano o acuático. Y lo mejor de todo: encontrando elementos mutagénicos para hacerte evolucionar cual tortuga ninja.

Jugando dentro de un mundo abierto que puedes explorar libremente, hay muchas zonas secretas que encontrar, y cavernas en los que aprender nuevas habilidades además de enemigos marinos que vencer, siempre que tengamos el tamaño adecuado para enfrentarnos. De hecho tenemos que lidiar no sólo con pescadores, sino barracudas, cocodrilos, ballenas, orcas e incluso otros tiburones y algún que otro bicho radiactivo.

Como suele pasar con este tipo de juegos, su premisa hace que las primeras horas de Maneater sean terriblemente divertidas, pero a la larga su campaña acaba pesando cuando todo se repite demasiado. Aún así, eso de ir a las playas y liarla parda persiguiendo y comiéndote inocentes bañistas haciendo esquí acuático, destrozando yates y demás hace que se gane un lugar en este repaso. Y ojo a su parte final, que ya convierte el juego en una versión jugable de un Sharknado cualquiera.

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Navegamos hacia el final del reportaje, y no podemos hacerlo con otra cosa que con uno de los juegos visualmente más hermosos en cuanto a la exploración marítima. Y es que The Legend of Zelda: The Wind Waker sorprendió en su momento y sigue haciéndolo como una de las entregas más únicas de la saga, y una en la que tanto Eiji Aonuma en la dirección como Shigeru Miyamoto en la producción se arriesgaron. El resultado fue que en su momento Wind Waker vendió casi la mitad que Ocarina of Time, por lo que Nintendo pidió un cambio de rumbo más realista artísticamente hablando con el siguiente, Twilight Princess.

Con un mundo abierto enorme que explorar, Wind Waker vuelve a ser una aventura de acción con combates y elementos RPG al que se suma una nueva mecánica: la navegación por las secciones del Gran Mar, compuesto por islas y cadenas de isla que explorar con dungeons por doquier y final bosses. Lo mejor es el uso del bote de Link, el King of Red Lions, desde el que podemos manejar los vientos que soplan, explorar el mar y recuperar tesoros perdidos. Todo con un control que ya en GameCube era una delicia de lo ajustado y fluido que iba.

Pero es su fabuloso diseño artístico el que hace de Wind Waker un juego al que no le pesan los años. Al optar por ese aspecto, con un link caricaturizado con enormes ojos -los ojos más vivos en la historia del videojuego sin duda- y un mundo hecho entero de cel shading, Aonuma hizo el mayor regalo posible a su obra: el don de la vida eterna, porque Wind Waker no envejece. Tanto en su estreno en 2002 como en su remaster HD posterior, es difícil decir en qué año se hizo, porque podría haber sido un Zelda de ahora perfectamente.

Y con él nos vamos navegando usando la batuta del juego, a ver si los vientos nos son favorables...

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Author: Clemencia Bogisich Ret

Last Updated: 10/25/2022

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